Yılın her çeyreğinde çıkan Geliştirme Günlükleri’ne bakınca Diablo IV’ün emin adımlarla çıkışa hakikat yaklaştığını biliyorduk aslında. Lakin son birkaç gündür çarklar daha da süratli dönmeye başladı ve artık Blizzard’ın depara kalkmasa da adımlarını hızlandırdığını görebiliyoruz. Diablo IV hiç olmadığı kadar yakın. Bunun en büyük ispatı da geçtiğimiz aylarda kapalı kapılar gerisinde dönen End-game betasının çabucak akabinde şahsen tanıklık etme talihi bulduğumuz basın demosu oldu. Ekran karşısından oynanış görüntüsü görmek öbür bir şey alışılmış; şahsen oynamaksa değişik.
Basın demosuna varsayım edeceğiniz üzere oyunun her şeyi dahil değildi, bunun yerine Blizzard’ın bilhassa öne çıkartmak ve denetmek istediği şeylerden özel bir demet içeriyordu. Mesela benim muhtemelen oyun çıktığında en çok oynayacağım iki karakter olan Druid ve Necromancer seçilemiyordu, yalnızca Barbarian, Sorceress ve Rogue’u test edebildik.
Oldukça nefis gözüken bir karakter yaratma sekansından sonra oyunun açılış saatlerini ve Act 1’in öyküsünün büyük bir kısmını oynadığımız kısma geldik. Bu noktada başınızda beliren birinci soruyu cevaplayayım: “Oyun karanlık mı gerçekten?” Bakın, Diablo III’ten daha karanlık muhabbetlerini bir kenara atın, Diablo III’ün bahsi bile geçmez şu oyunun tonu kelam konusu olunca. Hatta siz uygunu mi Diablo II’yi de kenara alın, çünkü ton olarak Diablo 1 ve hatta ondan bile ağır bir gotik dehşet tonu yakalamışlar. “Öyle şuraya iki beden modülü ve kan attık” karanlığı değil, nitekim kendinizi çaresiz ve dehşete düşmüş hissettiğiniz, uzunluğunuzdan büyük işlere kalkıştığınızı düşündüren bir karanlıktan bahsediyorum. Kıssanın gelişiminde bu hissiyat zati çok güçlü lakin spoiler’a girmeyeceğim bu bahiste. Amma velakin, bunu aksiyonuyla öne çıkan bir oyunun oynanışına da yansıtabilmek… İşte o noktada Blizzard gerçek bir alkışı hak ediyor diye düşünüyorum.
Ha, bu demek değil ki Diablo IV üzerinize akan düşmanlara göğüs germekten köşe kapmaca oynamaya evrilmiş. Karakterlerimiz yeniden çok güçlü, yeniden çok ölümcül. Ancak bir yandan insan tabiatı gereği bir o kadar da kırılgan… Birinci duyurulduğundan beri oyuna eklendiğini bildiğimiz “Evade” yani kaçınma hareketi Diablo IV’ün aksiyonunun tam merkezinde. Klavyede Space bar tuşuna atalı olan bu hareket pek çevik ve ani formda canınıza okuyabilen düşmanlara karşı en büyük savunmalarınızdan birisi. Zira bilhassa de düşman kümelerinin “ağır abileri” ya da boss’lar çoğunlukla sizi 1 ya da 2 vuruşta pert edebilecek kadar güçlüler. Ee haliyle de onları yenebilmek için öncelikle hayatta kalmayı başarmanız gerekiyor, bu da sizi “rasgele tuşlara basarak düşman dövmek”ten düşmanın hareketlerini okuyup gerektiği vakitlerde kaçınmak ve açık verdikleri anda saldırmaya itiyor.
İşin en tatlı kısmıysa hem yetenekler hem de eşyaların karakterlerinizi istediğiniz formda oynamaya imkân verecek kadar bol çeşitlilik sağlaması. Ki bu da bizi Diablo III’ün en çok eleştirilen ve Diablo IV’ün gerçek bir biçimde yapmak için bilhassa uğraştığı kısma getiriyor…
“Ana özelliğime en çok puan vereni giydim geçtim”
İşte artık o denli olmuyor. Diablo III’ün en büyük günahı eşya sistemini bir türlü oturtamaması, görece oturttuktan sonra bile bütün olayın “en çok özellik vereni bas geç” kolaylığına çekmiş olmasıydı. İtiraf edelim ki bu sistem birçok oyuncuya kâfi gelse de işin derinine girmek isteyen, daha kompleks sistemler arayan oyuncuları tatmin etmekten çok uzaktı. Bu sefer eşya sistemi o denli işlemiyor, merak etmeyin. Alışılmış yeniden belirli özelliklerinize bonus veren eşyalar buluyorsunuz. Fakat bunlar hem çok daha az hem de… her sınıfın “en iyi” olarak sayılabilecek bir özelliği yok, zira Strength, Intelligence, Willpower ve Dexterity her sınıfta farklı ve değerli roller üstleniyor.
Örnekle pekiştireyim, mesela Sorceress oynuyorsanız Strength direkt sizin “zırh” düzeyinizi arttırıyor, haliyle çıtkırıldım bir karakter oynamak istemiyorsanız “Aman, STR’yi boş vereyim” diyemiyorsunuz. Barbar’a geldiğimizde STR tekrar zırh arttırıyor fakat tıpkı vakitte yeteneklerinizin hasarına da yansıyor. Intelligence’taysa çeşitli elementlere ve hasar tiplerine olan resistansı güçlendiriyor, haliyle “Barbar işte vursun geçsin, zekâya ne gerek var” diyemiyorsunuz yeniden. Ya da diyebilirsiniz doğal lakin sizi yerden sıklıkla kazımaları için arkadaşlarınıza spatula armağan etseniz uygun olur. Neyse, uzatmadan diyeceğim o ki, bu özelliklerin sınıflara dağılımı ve kullanım formları hoş ayarlanmış; hiçbirine “Benim buna hiç gereksinimim yok” diyemiyorsunuz.
Şimdi gelelim eşyalara. Eşyalar, tiplerine nazaran aşikâr birtakım ana özelliklere sahipler. Mesela büyücü Wand’larının üç tane standart özelliği var daima: Damage, atak suratı (Very Fast) ve Lucky Hit Chance (yaralı düşmanları direkt öldürme şansı). Bulacağınız bütün Wand’lar bu üç özelliğe farklı oranlarda sahip, daha sonrasıysa bulduğunuz Wand’ın kalitesine (Normal, Magic, Rare, Legendary, Unique diye gidiyor) ekstra özellikler eklenmeye başlıyor üzerine. Artık her sınıf için çok daha geniş bir skala olduğundan tek bir “en iyi” özellik gereksiniminiz olmuyor. Harcayabileceğiniz Skill puanı sayısı da sonlu olduğundan bazen pasif bir yeteneğinize +2 veren bir kesim çok değerli olabiliyor ve bırakmak istemeyebiliyorsunuz düzey olarak düşük kalsa bile. Ya da almadığınız bir yeteneğe + veren bir eşya bulursanız o yeteneği denemek için size hoş bir fırsat veriyor oyun.
Ana eşya sistemi böyleyken eldekilerle deney yapma ve geliştirme işinde de bir dünya opsiyon var. Eşyaların düzeyini Blacksmith’ten bir modül arttırabiliyorsunuz, Rare eşyalara Dungeon’lardan açtığınız ya da Legendary’lerden söktüğünüz affix’leri yükleyip Legendary haline getirebiliyorsunuz. Beğenmediğiniz özellikleri değiştirtebiliyorsunuz, haritada denk geldiğiniz etkinliklerden topladığınız obol’larla kumar oynayabiliyorsunuz… Bunlar o denli aklıma gelip de saydıklarım. Hepsinin üzerine bir de oynayış formunuzu sahiden baştan aşağı değiştiren Unique’ler var ki onlara daha değinmedim bile bakın.
Kim ne derse desin, Diablo IV ekibi dersine sahiden çok yeterli çalışmış ve Diablo II’ninkine yakın, hatta onun ötesine geçen bir eşya sistemi yaratmayı başarmış. Yani şu anda deneyim ettiklerimin üzerine tek bir eksiği var, o da rün’ler ve rünkelimeleri. Lakin onu da yaptığımız röportajda öğrendiğimiz üzere set eşyalarla birlikte biraz ertelemeye karar vermişler. Oyunun temelini oyuncuları tatmin edecek halde sağlam kurduktan sonra her üç ayda bir yapacakları dönemlerden birinde hem rünleri hem de Set eşyalarını dahil etmeyi planlıyorlarmış. Açıkçası oyunu anlamsız formda şişirip de Diablo III’ün yanılgılarını tekrarlamaktansa çok takdir ettim bu yaklaşımlarını. Geç olsun, güç olmasın…
E bineğim nerede benim?!
Demoda binekler açık değildi, o yüzden at sırtında Sanctuary’yi gezme talihim olmadı. Lakin söylemem gerek ki tabanvayla gezmek de bir epey güzel. Bir kasabadan bir başkasına gitmek her daim tehlikeli, olağan bir yerden sonra yeterlice güçlendiğinizde kolaylaşıyor lakin tekinsiz his verme açısından başarılı. Her adımda ve her köşede üzerinize atlamaya hazır bir tehlike hissinin ortasında çokça yan misyon ve seri için bir yenilik olan toplanmayı beklenen bitki (iksirlerinizin düzeyini arttırmaya yarıyor) ve maden (zırh/silah güçlendirmede kullanılıyor) üzere şeylerle de karşılaşıyoruz. Fakat merak etmeyin, bunları toplamak iki saniyenizi bile almadığından temponuzu sekteye uğratmıyor.
Haritanın dört bir yanına dağılmış olan zindanlar Diablo IV’ün yeni kıymetli aktivitelerinden. Her zindanda hem öykü açısından art plan dolduran ipuçları hem de deneyim ve yağma açısından çokça fırsat çıkıyor. (End-game’de buralar Sigil’ler aracılğıyla Nightmare Dungeon’a dönüşerek sık uğrak noktamız olacak) Bir tek “Cellar” olarak anılan mini-zindanları pek sevmedim. Hani zindanların tek odalık, küçük ve süratle bitirilen kuzenlerine teoride karşı değilim ancak hepsinin neredeyse birebir aynı şablona sahip olması biraz can sıkıcı. Tekrar de oynadığım onlarca saatte dövünmeme de sebep olmadı, “Ya, bunların hepsi niçin tıpkı?” deyip kendimi öbür etkinliklere vurdum. Çünkü kalan kısımlardaki çeşitlilik çok tatmin ediciydi.
Daha söyleyebilecek tonla şey var ve beni bıraksanız daha sayfalarca, günlerce Diablo IV’ten bahsedebilirim size. Lakin gözlerinizi daha fazla yormak istemediğimden oynarken aldığım notlardan kimilerini husus madde paylaşmayı seçtim. Önümüzdeki günlerde The Game Awards sırasında muhtemelen çıkış tarihini öğreneceğimiz Diablo IV bende inanılmaz bir heyecan yarattı. Bu yazıyı yazarken bir yandan Kyovashad’ın enfes müziğini biraz daha dinleyebilmek için oyunu kapatmayı bile reddettim. Blizzard beni sunucudan kovana kadar kapamaya kıyamayacağım galiba…
Diablo IV Basın Demosu’nda gözümüze çarpan değişik notlar:
• Enteresan bir unvan sistemi eklenmiş. Çeşitli başarımlarla açtığınız öntakı (Prefix) ve sontakı (Suffix)’ları birleştirerek bir nevi kendi unvanınızı yaratıyorsunuz. Çabucak örneklendireyim. Prefix’ler Agile, Amber, Ashen, Bellowing, Brutal, Cackling, Coveteous, Lonely, Mad, Nocturnal, Steadfast, Vengeful vb. ilerlerken Suffix’ler Adventurer, Alchemist, Aristocrat, Bandit, Collector, Combatant, Delver, Killer, Slayer, Spellbinder, Wayfarer vb. halde gidiyor. Tutup da Ashen Alchemist, Lonely Spellbinder üzere kombolar yapabiliyorsunuz gönlünüzce.
• Kasabalarda bulunan Wardrobe kısmından Blacksmith’e kırdırdığınız eşyaların görünümlerini istediğiniz üzere ayarlayabiliyorsunuz. (Karakterinizin tipinde de değişiklik yapmak mümkün buradan yine) Tıpkı vakitte yaptığınız görünüşleri muhakkak slotlara kaydedip süratlice ulaşabiliyorsunuz ve bu görünüm eşyalara değil direkt karakterinize uygulandığından eşya değiştirdikçe bozulmuyor.
• Zindanlarda gezinirken bazen çok tehlikeli ve eski birtakım taze et sever dostlara rastlayabiliyoruz. Bir nevi az boss üzere fonksiyon görüyor lakin dikkatli olmazsanız çarçabuk sizi harcayabiliyor. Ölürseniz ortadan kayboluyor, indirebilirseniz hoş ödül bırakıyor…
• Yaptığınız her aktivite, o an bulunduğunuz bölge için “Renown” puanı veriyor. Waypoint bulmaktan tutun da Stronghold’ları düşmandan temizlemeye, yan misyon yapmaktan Altar of Lilith’leri keşfetmeye kadar hepsinin verdiği farklı puanlar var. Kazandığınız bu Renown puanları da hem o karakterinize hem de hesabınızdaki tüm karakterlere çok önemli birtakım mükafatlar sağlıyor. Bizim oynadığımız sürümdeki Fractured Peaks Renown’ının birinci düzeyi faal karakteriniz için 10,000 altın ve çokça deneyim, hesabınızdaki bütün karakterler için de +1 Skill puanı veriyor mesela. İkinci düzey mükafatı daha bile önemli hatta, zira tüm karakterlerinizin iksir limiti 1 arttırıyor!
• Oynadığımız sürümde gördüğümüz üzere oyunun 5 farklı zorluk düzeyi olacak. Karakter yaratırken 1. (Adventurer) ya da 2. (Veteran) seviyeyi seçiyoruz. Level 50’de Cathedral of Light zindanını bitirdiğimizde 3. (Nightmare) zorluğu açılıyor. Benzeri formda Fallen Temple zindanı 4. (Hell) zorluğu, Archives of Issalia zindanıysa 5. (Torment) zorluğu açıyor. Her zorluk düzey artışında genel resistanslarımız düşüyor, düşmanlar güçleniyor ve düşen loot’un kalitesi artıyor doğal.
• Oyunun dövüş sistemi evvelkilere kıyasla daha süratli ve acımasız. Düşmanların büyük akınlarına dikkat etmezseniz ya direkt ölüyorsunuz ya da sizi sersemlettikleri için hareket edemediğinizden çaresiz kalıyorsunuz. Çeşitli defansif yetenekler sersemlemeden kurtulmanızı sağlayabiliyor gerçi. (Sorceress’ın Teleport’u mesela)
• Birtakım misyonlar yeni “emote tekerini” kullanmanızı gerektiriyor. Mesela eğitim yapan askerlerin yanında “Cheer” yaparsanız moral alıyorlar. Ya da Kyovashad meydanındaki köpeğe “Hello” derseniz karakteriniz eğilip köpeği seviyor.
• Barbarian oynarken Arsenal sistemi sayesinde üzerinizde 4 farklı silah taşıyıp bunların özellik bonuslarından yararlanabiliyorsunuz. Buna ek olarak her yeteneğiniz farklı bir silahınızı kullanıyor ve yeteneğin üzerine gelip orta mouse tuşuna basarsanız yeteneğin hangi silahınızı etkin olarak kullandığını değiştirebiliyorsunuz.
• Sorceress’ın Enchantment sistemi puan verdiğiniz bir yeteneği pasif olarak da kullanmanızı sağlıyor. Epey değişik kullanım alanları var üstelik. Mesela Teleport, “Evade”in yerini alıyor, direkt ışınlanıyorsunuz. Ya da benim en çok kullandığım “Fireball”, bir düşmanı öldürdüğünüzde %50 hasar veren bir Fireball’la patlamasını sağlıyor. Kalabalık düşman kümelerini yakıp eritmek için birebir…
• Rogue’un özel yeteneğiyse ataklarını zehir, buz ya da gölge hasarıyla güçlendirmeye dayanıyor. Zehir düşmanlarınızın canını emerken buz onları yavaşlatıyor, gölgeyse öldüklerinde patlamalarını sağlıyor…
• Basın demosunda yalnızca Fractured Peaks’in bir kısmı vardı ancak oyunun tam sürümünde Scosglen, Hawezar, Dry Steppes, Kehjistan ve olağan Cehennem de olacak. Daha evvel Diablo 2 ve 3’te Dry Steppes, Kehjistan taraflarına uğramıştık ancak oyunlarda asıl gezdiğimiz Khanduras, Dreadlands (eski Arreat) üzere kısımlar denizin öteki yanında kalıyor. Tahminen bir ek pakette oralara da uğrarız, ne dersiniz?