Kilometre Taşları İle HyperX’in Türkiye’deki 20 Yılı
Kurulduğu günden bu yana her tıp oyuncu için oyun tahlilleri geliştirmeyi amaçlayan HyperX, 20 yılda dünya çapında olduğu üzere Türkiye’de de üstün konfor, estetik, performans ve güvenilirlik sağlayan eserlerle oyuncuların yanında oldu.
“We’re All Gamers” sloganıyla ürettiği oyun kulaklıkları, klavyeleri, fareleri, USB mikrofonları ve konsol aksesuarları dünya çapında oyuncuların yanı sıra profesyonel oyuncuların, teknoloji meraklılarının ve sürat aşırtmacıların tercihi olan HyperX, Türkiye’nin e-spor tarihine de kıymetli katkıda bulundu.
HP Inc. şirketinin oyun etraf üniteleri grubu ve oyun ve e-spor alanında marka önderi olan HyperX’in 20 yılına baktığımızda; oyuncuların değişen muhtaçlıklarını dinleyip daima olarak daha uygununu sunabilmek için piyasaya sürdüğü son teknoloji eserlerini ve Türkiye’deki oyun severlerin daha kaliteli, konforlu, eğlenceli oyun tecrübesi yaşamasına yardımcı olduğunu görüyoruz.
Oyun Tarihinin Her Dönüm Noktasında Bir HyperX Teknolojisi Var
2002 yılında Kingston Technology tarafından kurulan HyperX’in birinci DDR1 RAM’i birebir yıl satışa sürüldü ve onu HyperX DDR2 izledi.
HyperX teknoloji eserlerini geliştirmek için yola çıktığında Türkiye’deki oyuncular da farklı bir serüvene başladı. Ülkemizin bilinen birinci e-Spor ekibi, 2003 yılında Counter Strike ekibi oluşturarak yola çıkan Dark Passage ekibi oldu. Dark Passage’ı 2005 yılında Team Turquality e-sport grubu, 2006’da ise HWA e-spor ekibi takip etti. Oyuncuların daha kaliteli ve performanslı oyun tecrübesi yaşaması için ultra süratli oyun belleği geliştirme çalışmalarını sürdüren HyperX 2007 yılında DDR3’ü, 2008 yılında ise HyperX DDR2 SODIMM’i çıkardı.
Oyun sanayisi gelişirken uzun bir yol kat eden HyperX, 2011’de yazılımla otomatik aşırtmayı destekleyen birinci eser serisi ile piyasa başkanı oldu ve 2012’de HyperX Predator geldi. 2013 yılında dünyanın birinci 1 TB USB Flash belleğini üreten HyperX, Q-PAd ile yaptığı işbirliği sonucunda 2014’te HyperX Cloud’u kullanıcılara sundu. Türkiye’nin birinci e-spor grubu Dark Passage kadrosu Almanya’nın Köln kentinde düzenlenen Memleketler arası Lol Wildcard 2014 Turnuvasında şampiyonluğu elde ederken, HyperX Computex’te DDR3’te dünya satış rekoru kırıyordu.
2015 yılında Beşiktaş Jimnastik Kulübü, bünyesinde e-spor branşı açan dünyanın birinci klâsik spor kulübü oldu. Teknolojide yeni standartlar belirlemeye devam eden HyperX tıpkı sene oyunculara özel Cloud II oyun kulaklığını piyasaya sürdü.
The World Championships 2016’nın şampiyonu Türkiye ulusal CS:GO Ekibi olduğunda, HyperX birinci klavyesi HyperX Alloy FPS ile oyuncuların karşısına çıkmış, hatta XBox One için birinci lisanslı kulaklığı geliştirmişti.
2017 yılına geldiğimizde Formula yarışçısı Cem Bölükbaşı, Formula Espor Dünya Şampiyonası’na katılarak dünya beşinciliğini elde etti. HyperX için o devir birinci oyuncu faresi Pulsefire FPS’yi kullanıcılara sunduğu dönüm noktalarından biriydi. Türkiye’deki e-spor topluluğu için de öyle! Birebir yıl Blizzard tarafından resmi olarak desteklenen Turkey Overwatch Championship gerçekleştirildi. Intel ESL Türkiye Şampiyonası ile, 4-5 Kasım 2017 tarihlerinde Volkswagen Arena’da birinci kere CS:GO, Dota 2 ve FIFA18 için ulusal bir turnuva düzenlenmiş oldu.
2018 yılı Hyperx için mükafatlar yılıydı
İlk kablosuz kulaklığı Cloud Flight’ı kullanıcılara sunan HyperX, Red Dot ve IF Design mükafatlarını aldı ve 5 milyon kulaklık sattı. O yıl BLAST Pro Series, birinci defa İstanbul’da gerçekleşti. Periyodun 5 dev grubu (Astralis, NiP, Virtus.Pro, Cloud9, MiBR) ve konut sahibi olarak Türkiye’yi temsil eden Space Soldiers Ülker Spor Arena’da bir ortaya geldi.
Yılların e-spor kadrosu HWA Gaming, 2019 yılında ismini İstanbul Wild Cats olarak değiştirdiği periyotta HyperX, birinci mikrofonu HyperX QuadCast’i çıkardı. 2019’da ayrıyeten HyperX 10 milyon kulaklık ve 1 milyon klavye satışına ulaştı.
HyperX 2020 yılında 30 saatlik pil ömrü ile HyperX Cloud II kablosuz kulaklıkla oyuncuların yanında olurken; FUT Esports, PUBG Mobile World League 2020 Western Division şampiyonluğunu kazandı.
2021 yılında Hyperx, 425 milyon dolar karşılığında Kingston Technology’den HP Inc.’e geçti. Bu sırada; Türkiye League of Legends oyuncusu Armut, kadrosu Mad Lions ile 2021 İlkbahar ve Yaz Playofflarında birinciliği elde ediyordu.
Riot Games’in 2022 yılında düzenlediği Valorant’ın en üst seviye turnuvası Valorant Champions 2022’nin İstanbul’da yapılacağı açıklandığı sırada HyperX, birinci TWS kulaklığı Cloud MIX Buds’ı çıkartmakla kalmadı, dünyanın 300 saatlik pil ömrüne sahip birinci PC kulaklığı HyperX Cloud Alpha Wireless’ı sunarak oyuncuların muhtaçlıkları doğrultusunda teknoloji geliştirmeye kararlı olduğunu gösterdi.
20. yılını kutlayan HyperX, PC, Konsol yahut Taşınabilir her cins oyuncu için ödüllü oyun kulaklıkları, klavyeler, içerik oluşturucular için mikrofonlar, fareler ve aksesuarlar tasarlayarak üretmeye devam ediyor. Son yirmi yılda yarattığı marka ile dünya çapında oyuncuların gereksinimlerine meydan okuyan ve sonları zorlayan HyperX, daha sürükleyici oyun tecrübesi için daha yüksek kalite ile yoluna devam edecek. Ne de olsa “Hepimiz Oyuncuyuz!”
HyperX 20. yaşını bir aktiflikle ülkemizde de kutladı. Biz de Donanım Haber olarak yöneticilere sorularımızı yönelttik. HP’nin HyperX’i satın alması, yeni yol haritaları ve eserleri, hepsini sorduk.
1 – Öncelikle HyperX’in şimdiki durumundan bahsetmek lazım diye düşünüyorum. 2022 yılı nasıl geçiyor? Türkiye’deki mali sonuçlarından şad musunuz?
Evet, HyperX için 2022 güzel bir yıldı, her kategoride pazar hissemizi arttırdık. Olağan ki kolay bir şey değil lakin sonuçlardan hayli mutluyuz, gururluyuz.
2 – 2022 biterken 2023 için beklentileriniz nelerdir?
Bir öbür şirkette de olduğu üzere büyüme süratimizi sürdürmeyi amaçlıyoruz. HyperX eser yelpazesini genişlettikçe yalnızca Türkiye’de değil küresel çapta da bir marka ve bir işletme olarak beklentilerimiz artıyor.
3 – 20. yıl dönümünüzü kutluyorsunuz, pekala bu hususta neler söylemek istersiniz. Bu yıl dönümü HyperX için nasıl bir geleceğe işaret ediyor?
20 yıl evvel, yani 2002’ye gidersek, Kingston Technology yüksek performanslı bellekler üretmeye başlamıştı. PC toplayanları, meraklıları ve oyuncu hedefleyen daha yüksek süratli ve kapasiteli bellekleri HyperX olarak adlandırmıştık. Marka bellek pazarında büyük bir muvaffakiyete ulaştı, Kingston da HyperX’in eser gamını genişletti ve 2014 yılında HyperX Cloud oyuncu kulaklığıyla birinci etraf ünitesi ürününlerini ortaya çıkardı. Oradan itibaren HyperX olağan bir seyirle eser portfolyosunu klavyelerle, sonrasında farelerle, mouse pad, konsol aksesuarları ve mikrofonlarla geliştirdi. Birinci mikrofon 2019 yılında lanse edildi ve HyperX’de büyük bir muvaffakiyete ulaştı. 20. yıl dönümümüzde yeni bir eser kategorisi daha ortaya çıkardık, artık HyperX marka monitörlerimiz de olacak.
Bu yıl dönümü süregelen büyüyüşümüzü, markamızın gelişimini ve yıllar içerisinde eser gamımızın genişlemesiyle evvel Kingston artık de HP ile azimli seyahatimizi simgeliyor.
4 – Birçok meraklı HyperX’in HP tarafından satın alındığını biliyor, pekala bu HyperX’in yol haritasını değiştirdi mi yoksa yeni imkanların kapısını mı araladı? İki marka ortasında tecrübe transferi oldu mu?
HP aslına bakarsanız HyperX’in sahip olmadığı birtakım kaynaklara sahip ve HyperX de HP’nin sahip olmadığı oyun sanayisi tecrübesine sahip.
Lanse ettiğimiz eserlerden biri de Armada serisi monitörler. HP’nin monitör tarafında yıllardır yaptığı araştırma ve geliştirme çalışmaları, birebir vakitte uzmanlıkları ve bilgilerinden faydalanarak en talepkar oyunculara yönelik yüksek kalite monitörler ürettik. İlerleyen vakitlerde yeni eser kategorileri sunup rakiplerinden ayrışan yeni eserlerimizi mevcut eser gamımıza ekleyeceğiz.
5 – HyperX Armada oyuncu monitörü serisi HyperX için yeni bir kategorinin başlangıcı, pekala hangi diğer kategorilerde eserler göreceğiz? Bizimle paylayaşabileceğiniz bir şeyler var mı?
Elbette yeni kategorilerle karşınızda olacağız ancak bekleyip göreceksiniz diyebilirim, HyperX yeni eserlerle kesinlikle karşınızda olacak, umarım sizi de müşterilerimizi de yeni müşterilerimizi de şaşırtırız.
6 – Türkiye’de kaç eseriniz bulunuyor? Yeni eser duyurusu var mı? Varsa ayrıntı paylaşabilir misiniz?
Türkiye pazarında şu an 50’den fazla eserimiz bulunmakta. Bu yıl yalnızca Armada monitörler yahut 300 saat kullanım müddetiyle hayli özel ve eşsiz bir eser olan Cloud Alpha Wireless ve Cloud Mix Buds üzere eserler değil birçok öbür yeni eserin lansmanına sizlerle şahit olduk. Yeni bir mikrofonun da lansmanını yaptık, Duocast mikrofonu da piyasaya sürdük, Pulsefire Haste Wireless oyuncu faresi, Alloy Origins 65 klavye ve hem PC hem de telefonda kullanılabilen Cloud Clutch kontrolcüsünü de birebir halde. HyperX için için ağır ancak dolu dolu bir yıldı, birebir yolda ilerleyeceğimizi düşünüyoruz.
7 – En çok satan eseriniz nedir?
Cloud II oyuncu kulaklığımız senelerce üst üste en çok satan eserimiz oldu. Markamız için amiral gemisi haline geldi diyebiliriz ve takipçilerimizin çok büyük bir kısmı bu eserle bizi takip eder oldu.
8 – Türk oyuncuların satın alma alışkanlıklarını nasıl değerlendiriyorsunuz? İndirim seviyorlar mı?
Düşünülenin tersine Türk oyuncular en yüksek kalite eserlere daha fazla ilgi gösteriyorlar ve ikinci soruyu da şöyle cevaplayayım, indirimi kim sevmez? Ne vakit indirim yapsak çabucak büyük ilgi ve beğeni yakalıyor.
9 – Oyuncu ekipmanlarının fiyatları hakkında neler söylemek istersiniz?
Biz fiyatlandırma evresinde fiyatına kıyasla en yüksek bedeli, performansı sağlayacak bir model kullanıyoruz. HyperX ve HyperX çalışanları olarak güzel oyuncu ekipmanlarınının rahat, kullanışlı ve uzun ömürlü olması gerektiğine inanıyoruz. Eserlerimizin materyal kalitesine ve dayanıklılıklarına bilhassa baş yoruyoruz. Lakin bu fiyatların yüksek olması gerektiği manasına gelmiyor. En uygun fiyatla en yüksek kaliteyi buluşturmak için gayret gösteriyoruz.
10 – Bir etraf ekipmanı alırken nelere dikkat etmek gerekir? Oyuncular için tavsiyeleriniz nelerdir?
Şirketimizin sloganı şu ‘Hepimiz birer oyuncuyuz’ ve bir saat olsun sekiz saat olsun, bir öbür platform ya da düzey, hiç fark etmez, oyun günlük hayatımızın bir kesimi. Eserlerimize sahip herkesin bizimle birebir şeyleri düşünmesini, hesap etmesini istiyoruz, o da kalite ve dayanıklılık. Bu amaçla tüketicinin oyun oynarken yahut bir öbür durumda en düzgün tecrübesi elde etmesini arzuluyoruz.
11 – Pandemi periyodu müddetince oyunlara olan ilgi arttı. Bu devrin doğurduğu sonuçlar hakkında neler düşünüyorsunuz?
Türkiye’de pandemi oyun sanayisini genel toplamda olumlu etkiledi ve HyperX eserlere olan talebin piyasanın arzından yüksek olduğunu gördük. Daha fazla insanın konuttan çalışmaya başlamasına şahitlik ettik. HyperX ekipmanları yalnızca oyuncular tarafından değil iş hayatı içerisinde yahut çevrimiçi toplumsallaşma alışkanlıkları münasebetiyle kulaklık, fare, klavye ve mikrofon kullanan büyük bir topluluk tarafından da ilgi gördü.
12 – Türkiye piyasasındaki gayeniz nedir? Burada bir ofisiniz var mı ve operasyonunuzu büyütmeyi düşünüyor musunuz?
Türkiye’deki piyasa hissemizi büyütmeye devam etme isteği içerisindeyiz ve evet şu anki yapının doğal sonucu olarak HP Türkiye genel merkezindeyiz. Gereksinim halinde operasyonumuzu genişletebiliriz ancak bu mevzu üzerine daha sonra konuşulabilir.
13 – Pekala piyasadaki rekabet için ne söylemek istersiniz? Birçok marka var, rekabet tarafında neler olup bitiyor?
Türkiye’deki rekabet ortamı hakikaten çok çetin. Hatrı sayılır rakiplerimizle rekabet etmeyi seviyoruz zira bu nitelikli rekabet ortamının piyasaya bedel kattığına inanıyoruz. Ayrıyeten bizi bir şirket ve marka olarak daima gelişmeye, evrimleşmeye yönelttiğini, böylelikle herkesin bütçesine uygun premium diyebileceğimiz eserleri sunmaya vesile olduğunu düşünüyoruz.
14 – Oyuncu ekipmanlarının geleceği hakkında ne söylemek istersiniz? Metaverse bölümü nasıl etkileyecek?
Oyuncuların sayısı her yıl artmaya devam ediyor, dünya çapında birçok platform üzerinden 1 milyarın üzerinde bir oyuncu kitlesinden bahsediyoruz. Oyun sanayisi büyüdükçe teknoloji kesimi de büyüyor, ortada paralel bir bağ var. Hasebiyle HyperX, kullanıcı hangi platformu kullanıyor olursa olsun daha âlâ oyun oynamalarını mümkün kılabilecek eserleri sağlamayı kendine vazife biliyor.