Intel, Işın İzleme Teknolojisinin Geliştirilmesine Yardımcı Olan Eski Nvidia Araştırmacısını İşe Aldı – ExtremeTech

(Görüntü Moana’dan alınmıştır, açık kaynaklı bir ışın izleme motoru olan Intel OSPray aracılığıyla oluşturulmuştur.) Intel, şirketin ışın izleme çabalarını ve genel grafik araştırmasını yürütmesine yardımcı olması için Anton Kaplanyan’ı işe aldı. Kaplanyan, kariyerini ışın izleme ve diğer çeşitli işleme iyileştirme türlerini araştırmaya adadı. Nvidia’nın ışın izleme ve RTX araştırma programında çalışırken, Oculus Research’te de zaman geçirdi.

Intel, grafik pazarına yeniden girme konusunda ciddi, ancak şirketin aynı zamanda on yıllara ayak uydurmak için yapması gereken çok şey var. geliştiricilerle çalışma ve üst düzey ekran kartı donanımı geliştirme konusunda AMD ve Nvidia’nın masaya yatırdığı deneyim.

Kaplanyan, geleceğe yönelik planlarını açıklayan bir blog yazısı yazdı:

Nöral grafikler, ışın izleme, bulut bilişim, algısal ve farklılaştırılabilir işleme, malzeme ve aydınlatma, görünüm modelleme ve metalaştırılmış içerik oluşturma alanlarındaki son gelişmeler, mevcut grafik platformunun dönüşümünü gerektiriyor. Bu bize sadece sürücü koltuğunda bu teknolojilerle birlikte grafik donanımı ve yazılımını nasıl birlikte tasarladığımızı tamamen yeniden keşfetme fırsatı vermekle kalmıyor, aynı zamanda heterojen dağıtılmış sistemler ve çoklu ortamlar içerebilen potansiyel olarak yeni bir grafik ekosisteminin daha büyük bir resmine bakma fırsatı veriyor. çok çeşitli tüketici cihazlarında film kalitesinde görseller için seviye hesaplama.

Çok yakından bakmazsanız bu kulağa jargon veya pazarlama gibi gelebilir, ancak burada gerçek bir derinlik var.

Üretken çekişmeli ağ tekniklerini doğrudan grafik motorlarında birleştirmeye yönelik çabalar devam etmektedir. Yaklaşık bir türevlenebilir oluşturucu olan OpenDR’nin bu açıklaması, kavramı şu şekilde açıklar: “OpenDR, bir görüntüdeki pikselleri üretmek için girdi olarak renk ve tepe noktalarını alabilir ve bu piksellerden türevleri tutar, böylece tam olarak hangi girdilerin katkıda bulunduğunu belirleyebilir. son piksel renkleri. Bu şekilde, bir görüntüyü renklere ve tepe noktalarına geri ‘oluşturabilir’.”

Anton Sergeyevich Kaplanyan, Intel Graphics Research Başkan Yardımcısı

Kaplanyan’ın neye sahip olduğunu kesin olarak söyleyemem içerik oluşturmanın metalaştırılmasından bahsettiğinde aklında, ancak bunun Epic’in Unreal Engine 5’in bir parçası olarak gösterdiği tarayıcı içi karakter oluşturma araçları gibi araçlar için geçerli olduğundan şüpheleniyorum. pikselleri ekranlarda görüntülemenin en son yöntemlerine yönelik pratik çalışmalar.

Bu tür araştırmalara her zamankinden daha fazla ihtiyaç var. GPU güç tüketimi artmaya devam ediyor; söylentiler, Nvidia ve Intel’in yeni nesil kartlarının 400-500W’a ulaşabileceğini öne sürdü.

Işın izleme, tırmanışı çok daha zorlaştırıyor, ancak Nvidia’nın DLSS’si veya AMD’nin FSR’si gibi teknolojilerin, görsel deneyimi daha düşük bir çözünürlükte geliştirerek ışın izlemenin etkisini nasıl azaltabileceğini zaten gördük. Bu, son kullanıcının daha düşük bir yerel çözünürlüğü hedeflemesine ve istenirse ek GPU beygir gücünü denklemin ışın izleme tarafına yönlendirmesine olanak tanır. Kaba piksel gölgeleme gibi diğer teknikler, arka planları daha az ayrıntıyla oluşturarak GPU gücünden tasarruf etmeye çalışır.

Işın izlemenin gerçekten yaygınlaşmasına daha birkaç yıl var. Görünüşe göre AMD ve Nvidia makul ışın izlemeyi 250$’a çıkarmadan önce en az bir nesil daha beklememiz gerekecek ve bütçe piyasası daha da uzun sürebilir. Bununla birlikte, makine öğrenimi, ışın izleme ve yeni işleme tekniklerinin birleşik ilerlemeleri, yalnızca rasterleştirme ile karşılaştırıldığında önemli bir değişikliği temsil ediyor.

Intel’in tüm bunlarda tam olarak ne kadar rol oynayacağı, buna bağlı olacaktır. şirketin grafik donanımı ne kadar iyi — ancak çok geçmeden bu soruya bazı yanıtlar vermemiz gerekiyor.

Şimdi Okuyun:

Işın İzleme Ne Zaman Orta Seviyeye Gelecek? GPU’lar mı?Nvidia: Telefonlar Işın İzlemeye Hazır Değil Birisi SNES’e Işın İzlemeyi Hackledi.