Scorn’u bir oyun olarak algılamak da anlatmak da çok sıkıntı. Oyundan çok deneyim edilmesi gereken bir kozmosun küçük bir modülü yalnızca. Bu incelemenin gecikmesinin sebebi de biraz bu aslında, zira nasıl anlatacağımı bilemedim ben de.
Biz bir oyun dergisiyiz. Bir oyunu incelerken onun nasıl göründüğü ve yarattığı dünya kadar (hatta tahminen daha da fazla) onun mekaniklerinden, oynanış tarzından ve ne kadar akıcı olduğundan da bahsediyoruz. Scorn ise bu ikinci klasmandaki bahislerden silme sınıfta kalıyor. Bir oyun olarak akıcı değil; baştan sona, nereye gidip ne yapmanız gerektiğini gösteren en küçük bir ibare yok. Bulmaca mekanikleri vakit zaman çok kolay, vakit zaman yalnızca açıklanmadığından sıkıntı. Düşmanlar sizin karakterinize oranla çok sert vuruyor. Kayıt noktalarının ortası ise o kadar açık ki, kendimi şu kapatınca her şeyi silen eski oyunları oynar üzere hissettim. Yani evet, oynanıyor bir biçimde lakin onu “oyun” yapması gereken kesimler pek de iç açıcı değil.
Peki o vakit ben bu Scorn’u neden sevdim, niye sevdim?
Bir hürmet duruşu olarak Scorn
Uzun lafın kısası Scorn’u sevdim, zira bir HR Giger tablosunun içinde dolaşmaya en çok Scron kadar yaklaşabiliyoruz şu anda. Ancak bu bir inceleme, o nedenle bu fikri bayağı bir açacağım artık.
Giger’i bilmeyen birçok insan bile aslında kült dizaynlarından birini çok yakından tanıyor: Alien. Evet evet, Ridley Scott’un Alien’ı. Ve Alien’ın tasarımı, Giger hakkında uzun uzun konuşulabilecek birçok şeyi özetliyor bence. Organik ve mekanik olanın birleşimi, yalnızca “gerektiği” kadar yer kaplayan vücutların üzerinde onlarca ek uzuv, günümüzün verimlilik kavramının yakınından geçmeyen ancak güya anlayışımızın ötesinde bir rasyonellik çerçevesinde “evrilmiş” formlar.
Evet, herkesin içini açan bir konsept değil. Birden fazla bireye nazaran yaptığı her şey pek edepsizce ve kaba; mutlaka müstehcen, doğruya yanlışsız. Kimisi için dehşet, kimisi için asla geçmeyen bir kaşıntı üzere bir merak konusu Giger’in yarattıkları.
Scorn ise baştan sona, baştan ayağa Giger’in üç boyutlu hale getirilmişi. Tüm dizaynlar yalnızca ilham almıyor, külliyen Giger’i benimsiyor. Oyunun her köşesinde, hiçbir aşırılıktan kaçınmadan (ne canilikte ne müstehcenlikte) Giger’in yarattıkları tekrar can buluyor. İşte bu yüzden de ne kadar kalas olursa olsun onu oyun yapması gereken mekanikler, bu eşi gibisi olmayan sanat tipinin tutkunları için inanılmaz bir deneyim oluyor Scorn.
Bu bulmacayı tematik olarak uygun bulmadım, oyum -3
Şimdi bu kadar sofistike ve insan kavrama gücünün üstünde bir uygarlığın kalıntılarından da insan inanılmaz üst seviye bulmacalar beklemiyor mu? Bekliyor elbette!
Ve sahiden kimileri, bilhassa kısım sonu bulmacaları bu karmaşıklık isteğini doyuruyor insanın çoğunlukla. Çoğunlukla diyorum, zira bazen yalnızca Scorn bizi hakikat düzgün yönlendirmediği için karmaşık olmuş üzere bir hissiyat da doğmuyor değil. Aslında kısa bir oyun olduğu için birinci kısımdan birkaç örnek vereceğim ki spoiler olmasın.
Oyunun başında kendimize sürpriz yumurta içinde bir arkadaş ediniyoruz. (Biz Oyungezer’in Twitch kanalındaki yayında kendisine “Elien” ismini vermiştik. Katiyen çakmamıştık bu ismi bir yerlerden.) Ama kendisini edinmek için çözdüğümüz bulmaca, adeta şu tek bir boş kutusu olan, kareleri sağa sola iterek bir fotoğraf oluşturmaya çalıştığımız bulmacalardandı. Artık bu biyomekanik olağanüstüleri yaratan ırk… Bunu mu düşünebilmiş? Abi bir de oyunun birinci bulmacası, evet muhakkak ki zorlamasın diye konmuş. Ancak insan istiyor ki daha vurucu, makul bir şey olsun birinci bulmaca, alsın götürsün bizi.
Daha birinci kısımda karşımıza çıkan bir öbür olay da, seçeneklerimizin olduğu. Biz yayında arkadaşı sürpriz yumurtasından çıkarabilmek için testere üzere bir şeyin içine sokmuştuk mesela. Ölecek sanmıştık fakat hiç de o denli olmadı. Testere yalnızca kabuğunu kesti.
Kayıtlarımı denetim edeyim derken kazara silince, inceleme için oyuna baştan başlamak zorunda kaldım. Bu sefer yumurta arkadaşı bu türlü kepçe üzere bir aletin içine soktum. Bu sefer öldü! Evet, kolunu alıp kısmı geçebildim ben yeniden fakat arkadaşı kaybettik.
İşte bu türlü, aslında oyunun gidişatını etkilemeyen lakin sizin bu kainatı nasıl algıladığınızı çok değiştirecek küçük farklar var oyunda. Zira ölmeseydi, açtığımız kapıya geri döndüğümüzde kendisini kurtarıp kaçtığını görecektik. Bu noktada Scorn’la ilgili başınızda kurduğunuz kıssa öbür oluyor doğal.
İğrenç olanı sevme hakkı saklıdır
Scorn üzere bir oyuna gerçek beklentilerle girmek çok kıymetli. Alıştığımız manada bir “korku” oyunu değil; sizi yerinizden zıplatmak ya da gerim gerim germek üzere bir gayesi yok. Oyun mekanikleri, içinde nitekim hoş bulmacalar olmasına rağmen beşere sık sık “Daha âlâ olabilirmiş” dedirtiyor.
İş bu türlü olunca da Scorn’u yavan bir yürüme simülasyonu olarak görüp düşük puan veren incelemelere pek kızamıyorum. Lakin bir yandan da bu incelemelerin Scorn’un dünyasını didik didik incelemek isteyen oyuncuların hevesini kırmasını istemiyorum. Bir kapıyı açıp farklı bir kısma geçtiğinizde, açık alanlara çıkıp sislerin içinden o devasa organik yapıları gördüğünüzde Scorn’un atmosferi size birçok eksiğini unutturmaya yetiyor.