Çıkışının eli kulağındayken World of Warcraft Dragonflight ta Yardımcı Sanat Direktörü Tina Wang ve Kıdemli Oyun Dizayncısı Jake Miller la keyifli bir röportaj gerçekleştirme fırsatı bulduk İkisinin de ilgili olduğu alanlar itibariyle sorularımız da daha çok bölge tasarımı ve adalarda ejderha sırtında süzülmemizi sağlayan Dragonriding üzerine ağırlaştı natürel
Can Azeroth’ta birçok farklı biyom gördük, hatta ötesinde diğer gezegenlere ve düzlemlere bile ayak bastık. Dragon Isles’ı şimdiye kadar gördüğümüz yerlerden farklı kılan nedir? Nelerden ilham aldınız tasarlarken?
Tina Dragon Isles’ı tasarlamaya girişirken buranın bir ada olduğunu biliyorduk ancak bir yandan Warcraft’a dair bütün tasarımlarımızda olduğu üzere hudutları zorlamak, farklı bir nokta yakalamak da hedefimizdi. Mesela birinci ziyaret ettiğiniz Waking Shores’taki kanyonları ele alalım. Genelde kanyonlar çorak bölgelerle ilişkilendirilir lakin biz bu fikri alıp canlı, güçlü yeşilliklerin ortasına yerleştirdik. Tam bitişiğindeki volkanik bölgelerle bir ortaya gelince tatlı bir zıtlık hissi oluşturdu. Tam da kırmızı ve siyah ejder sürülerinin gayretini yansıtır üzere. Dizaynın büyük bir kısmı bu halde, dünyaya ilişkin bir anlatı yaratmaktan geliyor lakin natürel bir kısmı da gerçek dünyadan besleniyor. Kaliforniya’da kocaman, nefis kızılçamlarımız var mesela, bazen Grizzly Hills hissiyatı veriyor hatta. Azure Span bölgesini tasarlarken de etrafımızdaki bu güçlü, canlı açık alanları World of Warcraft’ın fantastik görüntüleriyle birleştirdik. Doğal WoW’un saf fantastik büyüsünü zerk ettiğimiz bütün bu biyomlar bir emele hizmet etmeli; burada da ejder sürülerinin özünü yansıtmaya çalıştık. Her birinin farklı bir bölgede merkez üssü var.
Can Bu biraz ikinci sorumu da cevapladı aslında. “Hadi şuraya da karlı bir yer yapalım!” mı diyorsunuz yoksa öykünün gereklerini göz önüne alarak “Böyle bir şeylere gereksinimimiz var” diye mi karar veriyorsunuz diye soracaktım.
Tina İkisinin bir karışımını yapıyoruz aslında. Bazen ne yapmak istediğimizle kesişen aşikâr amaçlarımız oluyor, mesela Azure Span’deki ormanın bir kısmında, çürümeden etkilenmemiş kimi gnoll’lar bulacaksınız. Bölge için attığımız temellerden yola çıkarak olan biteni, ayrıntılarını şekillendiriyoruz, böylelikle organik olarak gelişiyor.
Can Ek paket öncesi yamanın gelişiyle Raszageth’le tanışma fırsatı bulduk ve onun üzere diğer primal ejderhalar olduğunu da biliyoruz. Kıssada büyük rol oynayan bu ejderhaları aşina olduğumuz Aspect’lerden farklılaştırmak için nasıl bir yol izlediniz?
Tina Çok hoş bir soru! Raszageth ve başka primal ejderhaların dizaynının daha çok proto-ejderhaları andırdığını fark etmişsinizdir. Warcraft dünyasının öyküsünde ejderhalar aslında elementlerden türemiş olduğu için bu ejderhaların tasarımı isimlerine yakışacak biçimde daha ilkel, daha yabanî. Görünüşleri daha hırpani, zırhları güya derilerine kaynamış üzere. Ve doğal hangi elementi temsil ediyorlarsa o elementin kaosunu yansıtan bir halleri de var. Tıpkı vakitte Dragon Isle’a da bağları var, bu bölgeleri tasarlarken içten içe elemental güçlerle kaynadıklarını da yansıtmaya çalıştık. Bu yüzden The Waking Shores’daki volkanik aktiviteler, Ohn’ahran Plains’de gayzerler ve hava elementiyle temaslı rüzgârlar, fırtınalar üzere elementlerle irtibatlı şeyler göreceksiniz çokça. Mesela şahsen çok sevdiğim bir ayrıntı olarak, Ohn’ahran Plains’de fırtına olduğunda taş sütunlara düşen yıldırımlar üzere yırtıcı tabiat olayları elementlerin gücünün tasarımlarımızın her yanında öne çıktığını hoş bir biçimde yansıtıyor.
Can Dracthyr’lere gelen “Visage” yeteneği şimdiden çok tanınan oldu. Teknik alt yapısı da oturmuşken bu yeteneği Worgen’lerin “Two Forms” özelliğine de taşımanız gündemde mi? Worgen oyuncularının uzun vakittir istediği bir özellikti bu malum…
Jake Bildiğim kadarıyla bu hususta şu an açıklayabileceğimiz bir şey yok. Lakin oyunculardan gelen geri bildirimleri dinlemeye devam ediyoruz, bu mevzuda istek olduğunu da biliyoruz. O yüzden ileride tahminen bir gün…
Can Muhtemelen karşılık birebir olacak lakin bununla ilişkili olarak şunu da sormazsam içimde kalacak: Vanilladan beri Feral Druid oynuyorum ve hayvan formlarındayken zırh gösterebilmek 18 yıldır daima Druid oyuncularının hayallerini süslüyor. Dracthyr formundayken zırh kesimlerini görebildiğimiz düşünülürse tahminen Druid’lerin de önü açılmış mıdır artık?
Tina Ben de Druid oynuyorum, o yüzden benim de hoşuma giderdi doğrusu. Lakin bu daha evvel üzerine konuştuğumuz bir şey değil. Sonuçta bir kedi, beşere nazaran farklı bir anatomiye sahip ve kediye omuzluk eklemek insansı bir karaktere omuzluk eklemekten farklı. Bununla birlikte bence fikir olarak hoş, benim hoşuma gitti çok.
Can Bu ek paketin teması ejderhalar olduğundan etrafta çok fazla “ejderhamsı” canlı göreceğiz haliyle. Her bölge için farklı canlılar yaratmaya çalışmak sıkıntı oldu mu? Bu türlü “Burası da çok ejderha oldu, farklı bir şeyler lazım” üzere bir durumla karşılaştınız mı hiç?
Tina Yo, o stil bir durumla karşılaşmadık. Bölgelere ve yer dizaynlarına yaklaştığımız üzere çeşitlilik olması için uğraştık. Fakat muhtemelen yarattığımız birden fazla yeni canlıda biraz “ejderhalık” fark edeceksinizdir yeniden. Kendi ortamızda da “Her hayvanın bir ejderha varyantını yapalım!” diye latifesini yaptık bol bol. Lakin kendimizi yalnızca bununla sınırlandırmadık. Az evvel de bahsettiğim üzere bu ek pakette elementler çok büyük bir tema bizim için, o yüzden yeni elemental yaratıklardan da çokça göreceksiniz. Su samuru, ördek üzere daha evvel görmediğimiz kimi yeni canlılarımız da var. Bir yandan eski fakat güncellemeye gereksinim duyan canlılara da el attık.
Can Evet, bilhassa ördekler birinci duyuru görüntüsünden itibaren oyuncuların gözdesi oldu bile.
Bu ortada oyuncuların gözdesi olmak demişken kendi ejderha bineklerimizi yarattığımız ve sürdüğümüz Dragonriding de yeni tanınan özelliklerden WoW un artık farklı ve taze bir binek sistemine hakikaten muhtaçlığı vardı altyazılı porno Pekala Dragonriding i Dragonflight ın ötesine taşımayı planlıyor musunuz WoW un uçan binek sisteminin yerini alır mı ileride bir gün
Jake İşin Dragon Isles tarafında başımızdaki soru en başından “Bu kocaman adayı daha uygun gezmek için ne yapabiliriz?”di. Öne çıkan tema ejderhalar olunca da oyuncunun bir ejderhayla partnerlik kurmasının farklı olacağını düşündük. Bunu gerçekleştirmek için mekanik olarak nasıl adımlar atmamız gerektiğini hesapladık. Bir sürü prototip ve denemenin akabinde, alfayı oynadıysanız sizin de görmüş olacağınız üzere bir uçurumdan atlayıp yer çekiminin tesiriyle düşerken rüzgârı ejderhanın kanatlarının altına alarak uçtuğunuz ve ivme kazandığınız bu modelde karar kıldık. Sizin de dediğiniz üzere hem oyuncular hem de biz bu özellik için ziyadesiyle heyecanlıyız.
Dragonriding için odağımıza gelirsek şu an için bütün ilgimiz Dracthyr lerin Soar yeteneği ve Dragon Isles ta gerçekleştirebileceğiniz uçma mekanikleri üzerinde Oyuncuların her türlü isteğini yakından takip ediyoruz ama
Can Oyuncuların geri bildirimlerine nazaran ilerisi için kapıyı açık bırakıyorsunuz yani o vakit?
Jake Haha, yani şu an duyuracağımız bir şey yok lakin umut etmek hoş doğal.
Can Son soruma geçiyorum o vakit: WoW’un tarihi boyunca bir sürü ejderhayla karşılaştık malum. Sizin favori ejderhanız hangisiydi? Ben vanilla vaktinden beri Nefarian’ın dizaynını çok beğeniyorum mesela.
Tina Hmmm. Seçmesi güç. Sanırım oyunu yaparken de seçmekte zorlandığımız için oyunculara (Dragonriding için) 4 farklı versiyon ortasından seçim talihi verdik. Herkesin favorisi farklı oluyor ne de olsa.
Jake Katiyen. Hele bir de şahsileştirme özellikleri için tonla şey ekledik. İki velocidrake yan yana gelince bile birbirinden çok daha farklı görünüyor. Bugüne kadar yaptığımız en kişiselleştirilebilir, en form gözüken ejderhalar bunlar oldular bence.
Can Yanıtlarınız için çok teşekkürler!